Cuando la pequeña Harmonix anunció en plena era Napster el lanzamiento del primer Guitar Hero, lo hizo acompañado de un periférico con forma de guitarra plástica que no recibió mucha atención.

La compañía norteamericana se había especializado en adaptar juegos japoneses de karaoke, por lo que un proyecto de esas características no tenía mucho sentido fuera del país de Kenso.

Videojuegos de baile y simuladores de instrumentos existían desde mucho antes en Japón: DrumManiaBeatMania Guitar Freaks, por nombrar algunos, lo demuestran. Harmonix, de hecho, llevó a occidente la esencia de Guitar Freaks, disminuyendo los niveles de dificultad y curando una lista de canciones que agregó desde «Take me out» de Franz Ferdinand a «Killer Queen» de Queen y «Ziggy stardust» de Bowie.

La firma fundada en 1995 por dos alumnos del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Alex Rigopolus y Eran Egozy, no había dado resultados importantes hasta que entró en juego RedOctane, algo así como el luthier de la famosa guitarra plástica.

Vamos a decirlo claramente: el éxito fue inmediato.

Incluso, exprimiendo todavía más la idea de simular a una banda de rock enchufada al televisor, los desarrolladores ampliaron la apuesta a más perféricos/instrumentos y nuevas sagas. Así nacieron Rock BandSingStarDj Hero BandFuse, entre otras.

Por qué Guitar Hero salvó a la música

Polemista experimentado, Lars Ulrich, el baterista de Metallica, tuvo solo halagos para el nuevo fenómeno.

«Son juegos que conectan a generaciones de amantes de la música y permiten que, por ejemplo, mis hijos se entusiasmen con Deep Purple, Black Sabbath, Foo Fighters y otras de mis bandas favoritas», señaló a los medios.

Metallica, después del episodio Napster, fue uno de los primeros grupos que entendió que los simuladores de instrumentos eran una potencial fuente de nuevos ingresos para la industria de la música.

Y así sucedió. Cuando apareció Guitar Hero: Aerosmith, los discos de la banda de Steven Tyler se vendieron un 40% más.

Metallica, por su lado, tomó nota de la experiencia y sacó a las bateas su disco Death magnetic en CD, vinilo y como versión descargable para Guitar Hero III.

Es decir, el disco completo podría ser jugado el mismo día que apareció para el resto de formatos.

Lo que hicieron Guitar Hero y los videojuegos que vinieron después fue centrar la experiencia del jugador en el rock de guitarras. Para ello echaron mano a la histórica discoteca de la década del 60 y, por supuesto, a todos los estilos posteriores que sentaron raíces en la música de Led Zeppelin, The Beatles y Black Sabbath.

La saga iluminó, por así decirlo, a algo que nunca debió salir de foco: las canciones. Y de paso revitalizó los bolsillos de la industria de la música: cifras de la cadena GameStop consultadas por CNBC dieron luces sobre los videojuegos que más recaudaron en Estados Unidos. Y los títulos con periféricos (guitarras, baterías, micrófonos o tornamesas) llevan la delantera.

Guitar Hero III lidera el ranking de CNBC con US$830 millones y, más abajo, donde destaca la saga de shooters Call of Duty, aparecen Rock Band y Guitar Hero World Tour. –Culto-

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